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 Clases y Especializaciones.

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Gannon

Gannon


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Localización : Feibios
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MensajeTema: Clases y Especializaciones.   Clases y Especializaciones. Icon_minitimeJue Mayo 02, 2013 5:49 am

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Clase:


- Arquero:
Sabe moverse por todo tipo de terreno como si se tratase de su propio hogar. Posee una precisión asombrosa y mortal con el arco.
Requisitos: 200 Dex - 62 Str - 20 Char
Especializaciones:

Arquero Arcano:
Es un Arquero experimentado en el uso de la magia para complementar su pericia en combate a largas distancias. Pudiendo volverse completamente invisible o paralizando a sus victimas, el Arquero Arcano resulta especialmente útil para la caza de otros aventureros desprevenidos.
Requisitos: 104 str MAXIMO - 200 Dex - 59 Int - 50 Mag - 20 Char - Nivel: 120

Equipamiento Especial: Vestimenta de Arquero: La vestimenta de Arquero es una mezcla de ropajes livianos, que le dan gran movilidad al Arquero y un efectivo camuflaje. No posee una defensa alta, pero lo compensa con la libertad de movimientos ideales para explotar su gran destreza.
Arco Mágico: El Arco Mágico es una arma letal. Sus flechas mágicas le ahorran al Arquero gran peso (solo necesita llevar 1 flecha en el carcaj, que nunca se consumirá) y sus disparos penetran las protecciones Mágicas contra Flecha y contra Hechizos. Las velocidades de Disparo, la imposibilidad de protegerse mágicamente de los mismos, y efecto realentizador del objetivo, hacen del Arco Mágico, un arma sumamente mortífera en manos diestras.

Habilidades Especiales: Su inteligencia le permite conjurar una amplia variedad de Magias, incluidas el hechizo Furia del circulo 6 . El ArcoMagico posee efecto Congelante activable cada 20 min.

Cazador de Bestias: Su estudio en detalle de la anatomía de todo tipo de bestias junto a su gran resistencia y su conocimiento avanzado en rastreo, hace de esta categoría la pesadilla de todas las bestias. Capaz de rastrear a un Minotauro en un laberinto, el Cazador de Bestias resulta especialmente letal en caza mayor.
Requisitos: 104 str MAXIMO - 200 dex - 10 Int MAXIMO - 83 vit - 20 Char - Nivel: 120
Equipamiento Especial: Vestimenta de Arquero: La vestimenta de Arquero es una mezcla de ropajes livianos, que le dan gran movilidad al Arquero y un efectivo camuflaje. No posee una defensa alta, pero lo compensa con la libertad de movimientos ideales para explotar su gran destreza.
Arco de Cazador: El Arco de Cazador es el arma de Caza Perfecta. Diseñada especialmente para la Caza mayor, consigue derribar con suma facilidad a cualquier Bestia. Rápida y letal, El Arco de Cazador se ha convertido en el terror de la Infantería. La potencia y estabilidad conseguida en los proyectiles lanzados, genera un daño mortífero en sus objetivos. Cada flecha  disparada por el Cazador de Bestias deja como resultado un cadáver. No Puede ser neutralizado con Protección Mágica contra Flechas. Daño Critico a Bestias de Gran tamaño.
Efecto Paralizador activable cada 20 minutos.

Habilidades especiales: Rastreo y Camuflaje



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Clase:

- Guerrero:
Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o incluso valientes aventureros. Normalmente recios y con una predilección marcada por la utilización de su fuerza para culminar los conflictos.
Requisitos: 110 Str - 100 Dex
Especializaciones:

* Caballero:
Trascendiendo las barreras de un vulgar guerrero, un Caballero no sólo puede jactarse de ser una de las Espadas más fuertes de Feibios. La etiqueta, el buen gusto, buenas formas y el honor son eje central en su vida. Buscarán una alternativa a cualquier conflicto, antes de hacerlos probar su temible acero.
Requisitos: 110+ Str - 181 Dex - 36 Int - 20 Char - Nivel 120.

Equipamiento Especial: Armadura Completa de Caballero: La armadura completa de Caballero es la proteccion por excelencia de los Señores de Feibios. Forjada por los maestros herreros, su Dorado Intenso ha sabido encandilar en batalla a los invasores de todas la razas. Sutil como una rosa, Firme como el Acero, la Armadura de Caballero es una de las piezas de Artesania mas codiciadas en todo el reino.
Espada de Caballero: Forjado en Acero Valkano, su balance perfecto, su hoja siempre afilada y su peso sumamente liviano, convierte a esta Joya de la Herreria en un arma mortal. Se dice que en manos diestras, puede desprender la cabeza de un enemigo sin siquiera manchar su hoja.
Clases y Especializaciones. Caball14

Clases y Especializaciones. Caball15
* Bárbaro: Antagónico al Caballero, el bárbaro confía únicamente en su fuerza y no ve otra manera de solucionar un conflicto. Tildados de impíos e incultos, se ven forzados a probar su valía mediante la batalla, el sudor y la sangre.
Requisitos: 160+ Str - 10 Int MAXIMO - 20 Char - Nivel 120
Equipamiento Especial: Armadura Salvaje: Elaborado con escamas de Dragon y piel de Troll, la Armadura Salvaje es el atuendo preferido por los Barbaros. Liviano como la tela y dura como la roca, le da al Barbaro una proteccion excepcional sin limitar sus movimientos para blandir con furia mazas y hachas de batalla.
Martillo de Batalla Barbaro: Un mazo excepcional, propio de Gigantes. Capaz de partir cascos de barcos, derribar muros, reducir a astillas Portones de Madera y aplastar craneos como si fueran  fruta madura. No cualquier brazo puede blandir un Martillo de Batalla Barbaro.

Habilidades especiales: Furia Barbara.
Clases y Especializaciones. Barbar11

Clases y Especializaciones. Barbar12

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Clase:
- Mago: Los Magos son los maestros del conocimiento Arcano. A través del estudio del universo y sus energías, el Mago consigue el dominio de los elementos y las fuerzas de la naturaleza. Creando ecuaciones complejas, el mago reúne, ordena, procesa, enfoca y canaliza las energías y fuerzas del universo hacia diferentes fines prácticos.
Requisitos: 67 Int - 100 Mag - 20 Char.

Especializaciones:

* Conjurador: Un maestro en las artes de Protección Arcanas. El conjurador es un baluarte en el campo de batalla, sus protecciones mágicas suelen ser la diferencia entre la vida y la muerte de la primera linea de infantería. Resistentes, con fenomenales habilidades curativas y de dispersión de hechizos, el Conjurador siempre estará listo para enfrentar al enemigo y apoyar al ejercito de su Nación.
Es el perfecto soporte para el guerrero, y un enemigo de cuidado.
Requisitos: 123 Int. MAXIMO. 200 Mag - 20 Char - 20 Str - Nivel: 120

Equipamiento Especial: Capucha de Conjurador, Armadura completa de Conjurador, Báculo de Resurrección.

Árbol de Magias:
CIRCULO I:- Proyectil Mágico - Curación - Crear Comida

CIRCULO II: Golpe de Energía - Drenaje de Energía - Teletransportación - Escudo Defensivo

CIRCULO III: Proyectil Ígneo - Curación Mayor - Protección contra Flechas - Retener Persona - Recuperación de Energía

CIRCULO IV: Proyectiles Ígneos  -  Invisibilidad - Protección-Mágica-Menor - Detectar Invisibilidad - Paralizar -  Antídoto -  Flecha Eléctrica -  Temblor

CIRCULO V: Muro de Fuego -  Campo de Fuego - Rayo - Escudo Defensivo Mayor - Viento Gélido -   Nube-Venenosa - Golpe-Eléctrico-Triple

CIRCULO VI:  Furia -  Golpe-de-Rayo -  Envenenar -  Campo-de-Espinas - Triple-Flecha-Eléctrica - Granizo -  

CIRCULO VII: Meteoros de Energía - Bola de Fuego* - Ciclón Gélido -  Shai-Hulud - Protección-Mágica-Absoluta* - Onda de Choque**

CIRCULO VIII: - Cadena de Rayos - Disipación Arcana*

CIRCULO X: Ilusión de Movimiento*

*  Estos poderes no se pueden comprar en la Magic Tower. Son agregados al Personaje cuando adquiere los requisitos de la Subclase Conjurador. No disponible para otra Categoría.

** El poder Onda de Choque no podrá ser comprado en la Magic Tower. Tampoco sera agregado cuando cumpla los requisitos de Conjurador. El poder puede ser adquirido por el Conjurador a través de Rol o por Drop. No disponible para Hechiceros.


* Hechicero: El Maestro de la Destrucción. El terror de los Ejércitos. El Hechicero especialista tiene una capacidad Arcana única para Convocar Hechizos Devastadores. Su capacidad destructiva es inigualable. Todo su poder se enfoca en la destrucción del Enemigo. Se dice que un Hechicero puede acabar con todo un ejercito. Muy pocos Magos logran la especialización de Hechicero, requiere gran Inteligencia y Enfoque arcano.
Requisitos: 200 Int - 131 Mag - 20 Char - Nivel: 120

Árbol de Magias:
CIRCULO I:- Proyectil Mágico - Curación - Crear Comida

CIRCULO II: Golpe de Energía - Drenaje de Energía - Teletransportación - Escudo Defensivo

CIRCULO III: Proyectil Ígneo - Curación Mayor - Protección contra Flechas - Retener Persona - Recuperación de Energía

CIRCULO IV: Proyectiles Ígneos --  Invisibilidad - Protección-Mágica-Menor - Detectar Invisibilidad - Paralizar -  Antídoto -  Flecha Eléctrica -  Temblor

CIRCULO V: Muro de Fuego -  Campo de Fuego - Rayo - Escudo Defensivo Mayor - Viento Gélido -   Nube-Venenosa - Golpe-Eléctrico-Triple

CIRCULO VI:  Furia -  Golpe-de-Rayo -  Envenenar -  Campo-de-Espinas - Triple-Flecha-Eléctrica - Granizo -

CIRCULO VII: Meteoros de Energía - Ciclón Gélido -  Ilusión Óptica - Shai-Hulud

CIRCULO VIII: - Tormenta de Granizo - Cadena de Rayos -

CIRCULO IX: Meteoro

CIRCULO X: Circulo de Fuego - Avalancha* - Golpe Ancestral* -  

*  Estos poderes no se pueden comprar en la Magic Tower. Son agregados al Personaje cuando adquiere los requisitos de la Subclase Hechicero. No disponible para otra Categoría.

Equipamiento Especial: Sombrero de Hechicero, Vestimenta completa de Hechicero, Báculo del Dragón.

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Especializaciones Avanzadas:

* Necromante: Señores de lo corrupto, amos de lo profano. Comenzaron a surgir con el despertar de Phyr, hoy conocido como Abaddon. Los Necromantes son capaces de levantar a un ejercito de muertos, controlar criaturas a su antojo y lanzar terribles plagas para destruir ciudades completas. Son normalmente asociados con el alquimia, el oscurantismo y los ritos Abadonicos.

Requisitos: 200 Mag - 30 Char - Nivel: 120.
Requisitos Especiales: Alineamiento NO Legal y Malvado. Deidad Abaddon.
Opcional: 200 Int. para Nemesis Reptante.

Árbol de Magias:
CIRCULO I:- Proyectil Mágico - Curación - Crear Comida

CIRCULO II: Golpe de Energía - Drenaje de Energía - Teletransportación - Escudo Defensivo

CIRCULO III: Proyectil Ígneo - Curación Mayor - Protección contra Flechas - Retener Persona - Recuperación de Energía

CIRCULO IV: Proyectiles Ígneos - Convocar Criatura* -  Invisibilidad - Protección-Mágica-Menor - Detectar Invisibilidad - Paralizar -  Antídoto -  Flecha Eléctrica -  Temblor

CIRCULO V: Muro de Fuego -  Campo de Fuego - Rayo - Escudo Defensivo Mayor - Viento Gélido -   Nube-Venenosa - Golpe-Eléctrico-Triple

CIRCULO VI:  Furia -  Golpe-de-Rayo -  Envenenar -  Campo-de-Espinas - Triple-Flecha-Eléctrica - Granizo -

CIRCULO VII: Meteoros de Energía - Ciclón Gélido - Shai-Hulud - Corrupción-Necromántica* - Ilusión Óptica

CIRCULO VIII: - Tormenta de Granizo - Nube Asesina* - Cadena de Rayos -

CIRCULO IX: Meteoro

CIRCULO X: Nemesis Reptante**.
Equipamiento Especial: Túnica de Necromante. Báculo de Necromancia.

*  Estos poderes no se pueden comprar en la Magic Tower. Son agregados al Personaje cuando adquiere los requisitos de la Clase Especial Necromante. No disponible para otra Categoría.
** Solo lo obtendra el necromante con con 200 Inteligencia.
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* Monje: El rasgo principal del monje es su aptitud para combatir con armas ligeras contundentes y sin armadura. Gracias a su riguroso entrenamiento, pueden golpear tan fuerte como su estuvieran armados y atacar mas deprisa que un guerrero con su espada. Aunque los monjes no lanzan conjuros, poseen una magia propia de su clase: pueden canalizar una sutil energía llamada Ki, que les permite llevar a cabo hazañas asombrosas, como resistir elementos y proyectar su Ki.

Requisitos: 15 Str MAXIMO - 200 Vit - 50 Char - 10 int maximo. Nivel 120.
Requisitos Especiales: Alineamiento Legal. Sexo Masculino
Habilidades Especiales: Defensa Zen, Ráfaga de Golpes. Idioma Automático Oriental.

Equipamiento Especial: Sekushina fuku, Ken panissha.

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Próximamente algunas sorpresas mas Wink.
Sean pacientes, que esto va creciendo lindo.


Última edición por Gannon el Mar Jun 04, 2013 1:01 am, editado 5 veces
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